电视和游戏研究发现“Euphoria”视频游戏将会大受欢迎

电视和游戏研究发现“Euphoria”视频游戏将会大受欢迎

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电视和游戏研究发现“Euphoria”视频游戏将会大受欢迎
电视和游戏研究发现“Euphoria”视频游戏将会大受欢迎

根据 HBO 的黑暗青少年电视剧《Euphoria》改编的视频游戏是 Fandom 今年版《Inside Entertainment》研究的一个重要建议,该研究强调了“娱乐和游戏的拉锯战”。

根据周一发布的以用户内容为中心的娱乐平台 2024 年调查,戏剧可能是游戏公司最“未开发”的类型,因为玩视频游戏的戏剧迷更喜欢这些类型: 角色扮演 (RPG):73% 、冒险:72%、模拟:62%、沙盒/开放世界:62%、解谜:60%。

“我们对《Euphoria》了解多少?为什么它如此受欢迎?显然,你们有令人惊叹的演员阵容和故事情节——但故事是什么? Fandom 的销售研究和洞察总监 Ali Saraniti 告诉《综艺》杂志:“在当时,这是对这一类型的一个非常有趣的看法,因为如果你想想其他即将上映的节目,它们比‘Euphoria’要积极得多。” 。 “所以它确实进入了对青少年戏剧领域正在发生的事情的更黑暗的审视。看看它的组成部分——心理因素、恐怖、群体动力以及理解不同角色之间的不同玩法——这些仍然存在于游戏中。因此,如果您想吸引那些在娱乐和游戏之间来回切换的“转换者”受众,不要只围绕所有游戏做广告。不要只是接管所有游戏或试图覆盖目标游戏玩家,因为我们现在拥有数据来了解游戏生态系统的哪些部分实际上与这些受众产生了共鸣以及原因。”

Fandom 的研究基于对 5,500 名 13-54 岁娱乐和游戏迷的调查,“转换者”一词是指在空闲时间不再看电影和追剧而转而从事其他活动的消费者,包括社交媒体(47%)、阅读(56%)和爱好(37%)。

然而,研究还表明,游戏玩家在游戏休息时最常进行的活动是看电视和电影。 Fandom 的研究表明,“这些行业不可避免地相互交织,可以从共同努力或征服/赢回战略中受益。”

“像《美国偶像》这样的节目,会让人们感到竞争或社区感,但其中也有游戏元素,比如肾上腺素激增和互动性等,这些可能不会成为引人注目的电视节目的一部分。 Fandom 首席营销官斯蒂芬妮·弗里德 (Stephanie Fried) 说道。 “我们不会说电视中的一切都应该是一种选择你自己的冒险,这样人们就可以一边看电视节目一边做事情。不过,我们要说的是,就电视节目和游戏所做的事情而言,存在这些联系的地方,这就是我所认为的桥梁,以便当观众确实进行切换时,这种联系很清楚为什么他们应该转向你和你的东西。我们有玩家控制、成就、游戏方面的交互性等元素,而在娱乐方面,它有逃避现实、怀旧、可访问性的体验。对于公司来说,我们希望专注于分支部分,因为当受众发生变化时,关键在于如何利用共享组件。”

请参阅下文,了解 Fandom 2024 年 Inside Entertainment 研究的其他结果,其中数据点来自 Fandom 自己的话:

  • 67% 的粉丝花费相同或更多的时间消费内容或玩视频游戏,但他们的行为正在发生变化
    • 33% 的人花在有线电视或电影院的时间减少了,而他们转向的首要活动是游戏 ( 59% )
  • 转换者”是指观众在空闲时间不再看电影和电视节目而从事其他活动。除了游戏之外,切换者还花时间:
    • 在社交媒体上( 47% )、阅读( 56% )和做爱好( 37%
    • 56%的切换受众花时间阅读,这提供了重新吸引受众的机会,并通过新的内容策略将他们拉回生态系统,例如书籍到游戏或书籍到电影的跨界改编
  • 但娱乐公司不用担心。正如游戏是娱乐迷的第一大活动一样,看电视和电影也是游戏玩家在游戏休息时转向的第一大活动——这意味着这些行业不可避免地相互交织在一起,并且可以从共同努力或征服/赢回中受益策略
  • 戏剧可能是游戏公司排名第一的未开发类型 在寻找下一个热门产品时进行探索。我们的数据显示,同时玩游戏的剧迷更倾向于以下类型:
    • 角色扮演(RPG): 73%
    • 冒险: 72%,
    • 模拟: 62%,
    • 沙盒/开放世界: 62%,
    • 谜题: 60%
  • 游戏的胜利在于满足粉丝的情感需求,确定一个利基领域,主播和工作室不仅应该意识到,而且还要加倍努力:
    • 82%的游戏玩家认为视频游戏比电影和电视更具互动性和吸引力
    • 59% 的人在玩电子游戏时感觉更有成就感
    • 53% 的人认为他们在玩视频游戏时对故事有更多的控制权
    • 45% 的人认为电子游戏的故事情节投入更多

广告商和营销人员的三大要点

  • 游戏是朋友还是敌人
    • 尽管存在常见的误解,但游戏和娱乐行业之间确实存在共生关系——它们都满足粉丝不同的情感需求,并且实际上可以通过正确的粉丝策略相辅相成。
    • 因此,如果工作室、网络和流媒体公司能够满足特定受众的独特情感需求,他们就可以成功影响粉丝对媒体和内容类型的选择,并为保留粉丝制定更强大的征服策略。 收购。
    • 在这场吸引粉丝注意力的“拉锯战”中,转播者是娱乐公司应该首先瞄准的目标受众,因为转看电视和电影是游戏玩家停止游戏后进行的第一个活动。凸显了娱乐公司制定与这些“转换者”产生共鸣的战略的重要性。
    • 随着游戏和娱乐之间的交叉日益加深,对于工作室、网络和流媒体来说,协调一致的游戏策略以提高观众参与度和保留率至关重要。
    • 尽管许多娱乐公司知道他们需要专注于游戏来推动业务发展,但如何以及在何处往往是障碍。通过在广阔的生态系统中寻找利基市场(例如针对戏剧粉丝或创作书籍改编)来制定针对游戏的粉丝策略,是大规模实现高亲和力目标的关键

    转换者➔ 青少年转换者的可能性稍低,但表示自己几乎不参与娱乐活动的可能性高出 34%➔ 25-44 岁的人脱离娱乐的可能性高出 61%➔ *Z 世代处于平均转换者活动:何时人们远离娱乐,他们更有可能......➔ 青少年 (+13%) 和 35-44 岁 (+18%) 更有可能玩游戏(年龄较大的受众可以包括与这些孩子一起玩游戏的人) ➔ 青少年转向社交媒体的可能性增加 74%➔ 18-24 岁的人学习或专注于教育的可能性增加 81%➔ 25-34 岁的人培养新爱好的可能性增加 22%

    切换者活动:当人们不再玩游戏时,他们更有可能...... ➔ 青少年使用社交媒体的可能性增加 (+33%),寻找另一种视频游戏玩的可能性增加 27%➔ Z 世代倾向于学习或专注于教育的可能性增加 +59%➔ 25-44岁(+22%)最有可能重新回归娱乐

    游戏情绪和动机:切换者➔ 青少年玩游戏更有可能是为了获得成就感 (+29%) 和控制感 (+27%)➔ 25-34 岁的人感觉与角色有更紧密的联系 (+62%)故事情节 (+39%)➔ 45-54 岁的人发现游戏是与孩子联系并共度时光的更好方式 (+91%)

    游戏类型:在切换者中: ➔ 青少年更有可能玩体育 (+89%)、格斗 (+57%) 和大逃杀 (+54%) 游戏➔ Z 世代更有可能玩赛车 (+34)、平台游戏(+29%) 和格斗 (+15%)➔ 45-54 岁的人更有可能玩体育游戏 (+25%)

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